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Studien sagen, es klappt!

Spiel dich fit! Wie sich VR-Games ins Fitnessprogramm einbauen lassen

Beim Computerspielen den Körper trainieren und Kalorien abbauen? Das geht besser als man denkt – wenn man bewegungsintensive VR-Spiele auswählt. Wirklich effektiv wird es aber, wenn man virtuelles Training mit echten Gewichten oder Widerständen kombiniert.

Boxkampf-Spiele wie "The Thrill of the Fight" gehören zu den herausfordernderen Aufgaben für VR-Sportler
Boxkampf-Spiele wie "The Thrill of the Fight" gehören zu den herausfordernderen Aufgaben für VR-SportlerGetty Images
The Economist
Akt. 28.08.2026 22:25 Uhr

Sport zu treiben kann mühsam sein. Videospiele machen Spaß. Warum also nicht beides miteinander verbinden? Wer mit einem Virtual-Reality-Headset (VR) und einem bewegungssensitiven Controller in jeder Hand spielt, kann dabei durchaus ins Schwitzen kommen.

Bei "Pistol Whip" muss man beim Erschießen von Gegnern und Ausweichen vor Kugeln häufig seitwärts treten und in die Hocke gehen. "The Thrill of the Fight" ist ein virtuelles Boxspiel, bei dem man ganz real ins Schwitzen gerät. In "Supernatural" und "Beat Saber" schlägt und zerschneidet man sich bewegende Ziele im Takt treibender Musik. Doch gilt das alles tatsächlich als Sport?

Die Antwort lautet: ja, allerdings mit Einschränkungen. Eine Möglichkeit, die körperliche Belastung von VR-Sport zu bewerten, ist eine Messgröße namens "Metabolic Equivalent of Task" (MET). Auf Deutsch heißt sie metabolisches (oder stoffwechselbezogenes) Äquivalent. Es ist eine Maßeinheit, um den Energieverbrauch von körperlichen Tätigkeiten zu messen und vergleicht die Anstrengung bei einer Aktivität mit dem Zustand in absoluter Ruhe.*

Beispiel: Im Ruhezustand verbraucht ein Mensch etwa ein MET. Beim Gehen sind es drei MET, beim Fußballspielen zehn. Alles über sechs MET gilt als "intensive" körperliche Betätigung.

Forscher der San Francisco State University kamen zu dem Ergebnis, dass das Spielen von "The Thrill of the Fight" – das tatsächlich ausgesprochen anstrengend ist – einer Belastung von 9,3 MET entspricht. Eine andere Studie, veröffentlicht im "JMIR Serious Games"-Journal, ergab, dass auch die Modi "Flow" und "Boxing" in "Supernatural" mit rund acht MET als intensive körperliche Betätigung gelten.

Eine 2025 veröffentlichte Studie zeigte ähnliche Auswirkungen von realem und virtuellem Sport auf das Körpergewicht
Eine 2025 veröffentlichte Studie zeigte ähnliche Auswirkungen von realem und virtuellem Sport auf das Körpergewicht
Getty Images

Eine weitere Studie, die 2024 im "Games for Health Journal" erschien, verglich ein herkömmliches, im Sitzen gespieltes Videospiel mit zwei VR-Spielen und dem Gehen auf einem Laufband. Die Teilnehmer absolvierten jede Aktivität zehn Minuten lang, während ihr Sauerstoffverbrauch gemessen wurde. "The Thrill of the Fight" erreichte dabei eine ähnliche aerobe Intensität wie das Gehen auf dem Laufband und ließ die Herzfrequenz in vergleichbarem Maße ansteigen.

So viel zum Ausdauertraining. Aber wie sieht es mit dem Abnehmen aus? Eine im vergangenen Jahr in "Nature Medicine" veröffentlichte Studie teilte 227 Jugendliche in fünf Gruppen ein: Tischtennis in der Realität, Fußball in der Realität, virtuelles Tischtennis, virtueller Fußball und eine Kontrollgruppe. Beim Gewichtsverlust gab es keinen signifikanten Unterschied zwischen den Sportgruppen. Die Teilnehmer beider Gruppen verloren nach acht Wochen etwa fünf Kilogramm. In der Kontrollgruppe nahm dagegen niemand ab.

Allerdings sind nicht alle VR-Spiele gleich. Die Unterschiede in der Intensität zwischen verschiedenen Spielen sind größer als jene zwischen realem und virtuellem Sport. Die Studie von 2024 ergab, dass "Beat Saber" lediglich als leichte körperliche Betätigung einzustufen ist – mit zwei bis drei MET. Und selbst intensive Spiele wie "The Thrill of the Fight" beschränken sich auf Armbewegungen und Kniebeugen. Virtuelle Gegenstände leisten keinen echten Widerstand. Für Krafttraining sind VR-Spiele daher nicht geeignet.

Forscher der University of California, Los Angeles, umgingen dieses Problem, indem sie ein Krafttrainingsgerät mit Seilzugwiderstand um ein VR-Headset erweiterten, auf dem ein Tower-Defense-Spiel lief. Dabei muss der Spieler eine Festung gegen Wellen virtueller Gegner verteidigen. Zugübungen, Kreuzheben und andere Bewegungen lösten dabei unterschiedliche Angriffe im Spiel aus.

Vom Spaß-Faktor eher unterdurchschnittlich, aber körperlich extrem herausfordernd: Etappen bekannter Radrennen mit VR daheim "nachfahren"
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Getty Images

Zwei Gruppen trainierten vier Wochen, eine mit der VR-Erweiterung, die andere ohne. Die Mitglieder der VR-Gruppe erzielten größere Fortschritte bei Kraft, Ausdauer und maximaler Beinkraft. Zugleich empfanden sie die Belastung als geringer, als sie tatsächlich war.

Mehrere andere Forschungsprojekte sind zu ähnlichen Ergebnissen gekommen. Menschen, die in VR trainieren, unterschätzen regelmäßig, wie stark sie sich tatsächlich anstrengen. Außerdem macht ihnen das Training mehr Spaß als herkömmlicher Sport.

Aber erhöht das auch die Wahrscheinlichkeit, dass sie dauerhaft dabeibleiben? Die Datenlage ist unklar. Abgesehen von diesen Untersuchungen sind Studien zu VR-Sport häufig klein und verwenden keine Vergleichs- oder Kontrollgruppen, mit denen sich die Auswirkungen zuverlässig beurteilen ließen.

Trotz alledem braucht es keine klinische Studie, um zu erkennen, dass VR-Sport besser ist als gar keine Bewegung.

* ergänzt

© 2026 The Economist Newspaper Limited. All rights reserved."

"From The Economist, translated by www.deepl.com, published under licence. The original article, in English, can be found on www.economist.com"

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